viernes, mayo 27, 2016

Qué se puede esperar de la realidad virtual

Están quienes apuestan fervientemente en la Realidad Virtual, y están quienes creen que en unos años perderá fuerza para darle lugar a algún otro protagonista de moda. Lo cierto es que en 2018 se gastarán 5.200 millones de dólares en consumo de RV y se prevé que, para 2016, 10 millones de personas tendrán cascos RV. Las iniciativas sobran. Y las preguntas también: ¿el mercado realmente está preparado para tanta innovación? ¿Hay contenido suficiente que responda al desarrollo de estas tecnologías?

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En concreto, las grandes empresas de tecnología están invirtiendo fortunas en Realidad Virtual. La gran sorpresa la dio Facebook cuando en 2014 anunció la compra de Oculus por 2.000 millones de dólares. Así se quedaba con el control de la compañía que desarrolla gafas de realidad virtual para videojuegos.

Google, por su parte, en 2014 lanzó su Cardboard, una versión más “casera” del Oculus Rift. Pero quiso ir un paso más allá y hace poco lanzó Daydream, una versión mucho más potente de headsets, que solo funciona con teléfonos nuevos certificados por Google.

YouTube es otro de los gigantes que también hizo su movida. Hace un año fue el pionero en lanzar video 360, con marcas como GoPro y Nike experimentando con ello. Facebook no quiso ser menos y también lanzó video 360. Pero recientemente YouTube contraatacó y presentó una funcionalidad que permite transmitir video 360 en vivo y escuchar shows en “sonido 3D”.

Ya existen cientos de iniciativas de RV y el mercado promete mucho más. Pero también hay que considerar los obstáculos y desafíos que presenta esta fuerte tendencia.

La lista de ejemplos de RV sigue. El propio Gartner ve en la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual un complemento clave de la experiencia del usuario. Lo cierto es que en Estados Unidos aún están luchando para que la tendencia vaya un poco más allá de los early adopters.

Y, a pesar de los millones invertidos, la Realidad Virtual recién está entrando en escena: si bien hay millones de usuarios disfrutando el Oculus Rift, todavía llevará años que esta tendencia se vuelva masiva. El día que esto ocurra, sin dudas traerá posibilidades infinitas de inmersión e interacción. Las profesores podrían llevar a sus alumnos de excursión al Everest para darles la clase, los arquitectos podrían hacer pruebas de iluminación, los agentes inmobiliarios podrían llevar de recorrida virtual a sus clientes, etc.

El otro gran desafío pasa por generar contenido que realmente pueda responder a esas experiencias de RV. Y ahí entran en escena los marketers, con una particularidad: las campañas de VR marketing parecieran generar un alto engagement, además de tener gran impacto y, por ende, ser fáciles de recordar.

La Realidad Virtual se presenta como una de las tendencias tecnológicas más fuertes para los próximos años. La clave probablemente esté en estar preparado, pero no anticiparse demasiado, porque se corre el riesgo de caer muy temprano a la fiesta.